Anonim

Olen huomannut, että CG: n anime on tullut yhä suositumpi. Viime aikoina olen katsellut useita esityksiä, joissa on melkein kokonaan 3D-animaatio.

Arpeggio siniterästä ja Sidonian ritarit:

Olen myös huomannut sen näyttävän pienemmältä vaikutukselta osissa muita esityksiä, kuten Girls Und Panzer, kun painopiste ei ole suoraan hahmoissa:

Näyttää siltä, ​​että ensisijaisesti mekaaniset kohteet tehdään 3D-tekniikoilla, koska mittaukset ovat tarkkoja. Tämä ei yllätä minua, mutta ihmishahmoja on tunnetusti vaikea tehdä tietokonegrafiikan kanssa - katso Uncanny Valley. Tästä syystä olisin ajatellut, että 3D-anime-hahmojen (joilla ei ole edes normaalia ihmissuhdetta) tekeminen olisi kallista tehdä oikein.

Onko syy animeyrityksille, jotka alkavat käyttää tätä tekniikkaa enemmän hahmoille, että sen toteuttaminen on halvempaa? Vai onko tälle hitaasti kasvavalle suosiolle toinen syy?

1
  • Se pienenee pienemmiksi työ- ja materiaalikustannuksiksi. Taiteellinen lahjakkuus ei ole aina helposti saatavilla, joten CG: n avulla tuotanto pystyy kohdentamaan resurssejaan paremmin.

3D-mallinnus ja renderointi on usein nopeampaa kuin kunkin kehyksen piirtäminen, koska kaikkia 3D-malleja voidaan käyttää uudelleen ja 2D-animaatiokehykset on piirrettävä uudelleen eri kulmista. Ellet ole halpa skate-show, joka käyttää samoja poseja ja ilmeitä uudestaan ​​ja uudestaan. Tämä ei ole ongelma 3D-animaatiossa, koska suurin osa erilaisesta ulkoasusta on kameran kulman muuttaminen ja mallin raajojen kääntäminen.

Sen oletetaan olevan nopeampi kuin 2D, mutta se voi itse asiassa olla kalliimpi. En voi sanoa varmasti, koska en ole nähnyt todellista kustannusvertailua.

2
  • 3 Luulen, että mitä enemmän käytät sitä, sitä enemmän arvoa saat siitä
  • Luulen, että suurin osa 3D: n menestyksestä tulee kyvystä vaihtaa laukausta ilman, että kohtausta tulisi tehdä kokonaan uudelleen

En tiedä onko 3DCG halvempaa, mutta voimme verrata 2D- ja 3D-prosessien eroja mahdollisten säästöjen tunnistamiseksi.

Ensinnäkin monet anime-luomisprosessista ovat samat. Ohjaus, kirjoittaminen, hahmasuunnittelu, käsikirjoitus, kopiointi, markkinointi ovat kaikki samat. Joten siellä ei ole säästöjä.

Toiseksi 3DCG: llä on suuremmat etukäteiskustannukset, koska sinun on luotava 3D-mallit. Tämä on erityisen ongelmallista hahmoille, jos se on esityksen pääpaino. Se on vähemmän ongelma mekaanisille tavaroille ja taustoille, koska niitä on helpompi mallintaa ja monissa ohjelmissa jo käytetään 3D: tä niille.

Kolmanneksi animaatio. Mekaanisten esineiden animointi on helppoa, koska liikkuvia osia on vähän ja niiden vapausjärjestys on pieni. Humanoideja on toisaalta vaikea animoida ja vielä vaikeampi, jos haluat liikkeen näyttävän luonnolliselta. Ja monimutkaisuus kasvaa, kun hahmo on vuorovaikutuksessa keskenään ja ympäristön kanssa.

Joten jos esitys on ensisijaisesti liikkuvien mekaanisten asioiden animointia, on paljon mahdollisuuksia säästää rahaa. Jos esitys koskee hahmoja ja heidän vuorovaikutustaan, luulen, että säästöjä ei ole paljon, ja 3DCG: n käytön ensisijainen tarkoitus on ylläpitää johdonmukaisuutta.

2
  • 1 En tiedä mikä saa sinut ajattelemaan, että mekaanisilla esineillä on "vähän liikkuvia osia". Nyt on myönnetty kaukana ajettavien avainten asettaminen mihin tahansa järjestelmään, joka tukee takilausta (2D tai 3D), on helpompaa kuin animaatio käsin, mutta sinulla on silti kaikki osat - esimerkiksi säiliön kulutuspinnoilla on paljon yksittäisiä kulutuspintoja, mutta niitä on yleensä pakko seurata polku (ja aja samalla ohjaimella kuin telit ja vetopyörät). Todellisesta mallista riippuen mekaanisella esineellä voi kuitenkin olla kaukana enemmän yksittäisiä liikkuvia osia kuin ihminen.
  • 2 @ Clockwork-Muse Kyse on enemmän yksittäisten nivelten vapauden asteesta kuin liikkuvien osien lukumäärästä. Yleensä mekaanisten osien liitoksissa on heikko vapausaste (esim. 2-3). Toisaalta ihmisillä on korkea vapausaste monissa perillisliitoksissa (olalla on 6 DoF). Hyviä esimerkkejä on osoitteessa udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt. Myös humanoidien kanssa on oltava varovainen ihon suhteen, koska algoritmit voivat tuottaa outoja esineitä, ellet ole. Tämä ei koske mekaanisia asioita.

3D-renderoidut mallit voivat olla kalliimpia, koska sinun on renderöitävä mallit, tämä voi viedä aikaa riippuen siitä, mitä varjostus- ja valaistusalgoritmeja käytät. Lisäämällä lisää tietokoneita saat enemmän työtä, mutta huolto alkaa lisääntyä.

Etuna 3D: n käytöstä koko sarjassa on, että voit käyttää malleja uudestaan ​​pysyäksesi yhtenäisenä, ja voit myös tehdä animaatiosta näyttävämmän käyttämällä hiukkastehosteita, varjoja ja valaistusta tavalla, jonka voit tehdä 2d: llä.

3D: n kanssa on kuitenkin se, että mitä todellisempi se näyttää, sitä epätavallisempi asia voi olla, kun yrität lisätä yhteisiä anime-troppeja, kuten kasvojen ilmeitä jopa käytetyillä mittasuhteilla. paljon aikaa minulla on tapana huomata animeissa käytettyjä muunnelmia Cell-Shadingista, koska Cell-Shading pyrkii luomaan "sarjakuva-y" -ilmeen, joka erottaa animaation realismista.