Top 5 - Merirosvopelit
Katson, että SAO: ssa ja LH: ssa pelaajat voivat käsitellä, ostaa taloja, noudattaa MMO: n pyhää kolminaisuutta jne. Ensimmäinen ajatukseni oli, että heillä saattaa olla WoW Japanissa, mutta se ei näytä olevan yhtä suosittua kuin on Yhdysvalloissa ei myöskään näytä olevan paljon länsimaisia MMO: ta, joiden avulla voit ostaa kiinteistöjä. Toinen arvaukseni on, että Korean MMO: t, kuten Ragnarok, ovat saattaneet vaikuttaa heihin voimakkaasti, mutta en ole soittanut heitä enkä ollut varma.
Joten mitkä MMO: t olisivat voineet vaikuttaa SAO: hon ja LH: hon?
Hänen tärkeimmät inspiraationsa olisivat
- Ultima Online
- Ragnarok Online
Reki Kawahara oli Manga Studies Clubissa. Siellä ollessaan hän piirsi mangaa ja piirroksia. Kawahara meni usein pelihalliin kollegoidensa kanssa pelaamaan taistelupelejä. Hän aloitti myös online-pelien pelaamisen vuonna 1998 alkaen Ultima Online -palvelusta. Kawahara pelasi myös Ragnarok Onlinea, hänen eniten pelattua peliä (vaikka hän totesi World of Warcraftin Sakura-Con 2013: n aikana).
Hänen mielestään olisi luonnollisempaa kirjoittaa verkkopeleistä.
Jotkut hänen inspiraatioistaan ja miksi hän päätti kirjoittaa, voit lukea lyhyen elämäkerran hänestä
Vaikea sanoa - monilla MMO: lla on mukautetut asunnot, perusteellinen käsityö - ruoanlaitto - satunnainen nautinto, mukaan lukien pari nimeä NCSoftilta (no, Aionissa pelaajilla on kyky omistaa taloja ja jonkinlainen [erittäin ärsyttävä] käsityö ).
Vaikka ei ole fantasia MMO - Eve, verkossa kukoistaa ajatus, että melkein kaikki (alukset, polttoaineet, avaruusasemat, jotkut satunnaiset komennot) voidaan valmistaa. Joku valmisti melkein jokaisen aluksen, aseen, moduulin, ammuksen, Nullsec-myyntipisteen jne. - jossain - luultavasti joillakin alueilla tuhansia aluksia tuhoutui kahden pelaajien ylläpitämien yritysten yhteenliittymän sodassa, jossa hylky päätyi kierrätykseen. muu paska jne jne. jne.
Fantasia-MMO: iden osalta en usko, että olisi oikeastaan yhtään nimeä, joka tekisi kaiken niin syvällisesti. Voisin kuitenkin olla väärässä.
1- 1 Hän ei kuitenkaan yrittänyt luoda tiettyä otsikkoa. Hän perusti sen vain joihinkin ja luulisi parantavan sitä.
Kirjoittaja Kawahara Rekin ja Heathcliffin (Kayaba Akihiko) välillä vuonna 2005 (web-romaanikauden aikana hahmojen taustan antamiseksi) Kayaba Akihiko sanoi "hankkineensa paljon inspiraatiota [Wizardrystä]".
K. Jos pyytäisin sinua mainitsemaan yhden peleistä, joista pidät eniten, mikä se olisi?
A. Jos tarkoitat SAO: n lisäksi, se olisi Wizardry, kauan sitten pelattu peli. Sain siitä paljon inspiraatiota.
Voimme pitää tätä kirjoittajana, joka lainaa välillisesti Kayaba Akihikon asemaa Sword Art Online VRMMORPG: n suunnittelun ja kehittämisen takana vahvistaakseen inspiraation lähteen.
Aion arvailla hieman tästä ja sanoa, että Everquest tulisi heittää mahdollisten vaikutteiden sekaan.
Jotkut rinnakkaisuudet, jotka sopivat tähän, ovat:
Kun Regan selittää World Fraction -loitsun, ja Shiroe suunnittelee aikasarjan vastaamaan ensimmäisen käyttökerransa avoimen beetan alkuun. En muista, onko EQ: lla ollut avoin beeta, mutta se julkaistiin vuonna 99. Näytössä oli '98, joten tämä on uskottavaa.
Akihabaran voimakkain kilta on D.D.D. Heidän legendaariset hyökkäyksensä osuvat samaan aikaan Kyrafrimin varhaisen ja bugisen julkaisun kanssa Ventanin tappion jälkeen.
Onko muita tapahtumia todennäköisesti. En muista niitä pään yläosasta. Voisivatko nämä tapahtumat olla samaan aikaan muiden MMO: n muiden pelaajien kanssa? Todennäköisesti. Mutta taajuuskorjain oli ensimmäinen.
1- Joo, Touno Mamare (kirjailija Log Horizon) on levyllä erittäin vakava pelaaja Everquest 2 -pelissä, josta ilmeisesti Log Horizon saa paljon mekaniikkaansa.
Jeez-ihmiset ovat typeriä. SAO: n kirjailija sanoo sen itse, Wizardry inspiroi sitä.
Katso vain Wizardry Online joskus. Se on suoraan ylöspäin SAO: n MMO: lla, jossa on mahdollisuus pysyvään kuolemaan.
Tarinan päähenkilö on ainoa, joka voi käyttää kahta kättä, mutta ei koskaan * yskää * Kirito * yskää *. Pienet rikokset tekevät sinusta keltaisen lyhyen ajan, kun taas raskaammat rikokset, kuten PK-pelit tai pelaajan ryöstäminen, tekevät sinusta punaisen yli 24 tuntia.
Pelissä on täysin avoin PvP-taistelujärjestelmä, joka vaatii taitoa hyvien varusteiden, käteisen tai tason sijaan.
2- Liitä mukaan myös viitteet lausuntoosi. Kiitos. :-)
- Wizardry Online on vuonna 2012, kun taas SAO on kirjoitettu jo vuonna 2002, ja ensimmäinen osa julkaistaan vuonna 2009, joten se ei ehkä ole hyvä esimerkki täällä. On totta, että hän sai inspiraation Wizardrystä, mutta en tiedä kuinka paljon edellisestä sarjasta.
SAO ja LH eivät perustu olemassa olevaan MMO: hon. Riippuen siitä, mitä MMORPG: itä olet pelannut, löydät todennäköisesti tietyt maailman näkökohdat uskomattoman yhdenmukaisiksi sen kanssa.
Kaikkien MMORPG-pelaajien isoisä, kun he pelaavat tällä hetkellä, on Ultima Online (jota pelasin beetan aikana), koska käsityötaidot ja "kokemuksen menetys kuoleman jälkeen" ovat molemmat peräisin täältä, ja se edeltää jopa EverQuestia, kuten voisit käsitellä edellisessä Ultimassa pelejä ainakin Ultima 4: n (taikuudet), 6 ja 7 (ruoka) jälkeen. Samoin pelaajien omistama asunto on peräisin Ultima Online -palvelusta.
Aasian MMORPG: n vaikutuksesta LH: n maailma on hieman yhdenmukaisempi Final Fantasy XIV: n (ja todennäköisesti XI) kanssa, kun taas SAO on hyvin johdonmukainen Mabinogin kanssa. Pelissä avioliitto on jotain, joka otettiin käyttöön Mabinogia edeltäneessä Nexon-pelissä (nimeltään NexusTK: Winds Kingdom, jota pelasin myös beetan aikana).
Dungeon Raidit, sellaisina kuin ne ovat SAO: ssa ja LH: ssa, esitetään eräänlaisena instanssijärjestelmänä, joka on melko johdonmukainen 3D-modernien MMORPG: n tulon kanssa, tosin perustuen nimenomaisiin viittauksiin rooleihin (esim. Säiliö) ja valikkopohjaiseen taisteluun jäähdytyksen kanssa, tämä voi olla peräisin EverQuestista, mutta tämä on melko yhdenmukaista FFXI / FFXIV: n kanssa tällä hetkellä.
Uudelleensyntymissäännöt, kuinka hirviöt alkavat uudestaan samalla alueella, mitä sekä Ultima Online että NexusTK tekivät vuonna 1998.
Killat on outo näkökohta. Alkuperäisissä 2D MMORPG -laitteissa ei koskaan ollut kiltoja (se voi olla peräisin Lineagesta), ja se oli vain jotain, mitä ihmiset alkoivat tehdä, joten myöhemmissä peleissä esiteltiin se pelimekaanikkona (ja todellakin koko Guild Wars). Samoin PK-elementit olivat myös jotain, joka oli alun perin UO: ssa, mutta EverQuest oli todennäköisesti ensimmäinen, joka näki sen väärinkäytön, kuten SAO: ssa.
Otetaan esimerkiksi lemmikit ja kiinnikkeet. LH: ssa lemmikkieläinten griffoniteline on myös lentävä kiinnike, jota on saatavana Mabonogissa. Samoin SAO: ssa piidioksidilla on taistelulemmikki. Taistelulemmikit ovat olleet MMORPG: ssä jo jonkin aikaa. Virtuaalilemmikit ovat kuitenkin peräisin Tamagotchista, jotka todella kuolevat, jos et huolehdi niistä. Joten jälleen näkökulmastasi riippuen.
Kilpailujen ja luokkien osalta SAO oli ensisijaisesti ihminen, kun taas SAO: Alfhiem perustuu itse asiassa Loreen "Juhannusyön unelma", joka on Shakespeare. LH: n rodut ovat tavanomaisia ihmismielisiä hahmoja Tolkienilta (LOTR), joissa oli eläinkilpailuja (joista nykyinen peli, jolla nämä ovat, on TERA).
Ja tämän täydentämiseksi "Fighter, Wizard, Thief, Cleric" -tyyppiset roolit ovat peräisin pöytätietokoneiden D & D-peleistä, mutta niiden käyttötapa (Tank, DPS, Healer) on peräisin Wizardrystä, joka oli Japanissa suositumpi kuin se oli lännessä. Permadeath (SAO) on myös peräisin velhoista.
LH: n osalta, koska on olemassa erityinen viittaus 1998.10.22: een, ja jakson 14 hahmo mainitsee nimenomaan 8 taikuustasoa, mikä on myös jotain, mikä Ultimalla on. Kuten jos haluat käyttää päivämäärää todisteena, se tarkoittaa, että kyseinen peli olisi ollut avoimessa beetassa 1998.10.22 tai sen jälkeen, mikä kronologisesti voi olla vain EverQuest. Olen henkilökohtaisesti soittanut EverQuest Betaa vuonna 1998.
Yhdessä LH: n viimeisimmistä jaksoista (sinun on kiinnitettävä erityistä huomiota) huomaat myös, että ne ovat mukana NPC: ssä. Useimmat MMORPG: t eivät anna sinun tilapäisesti liittyä NPC: hin, he ovat joko väliaikaisia tehtäviä varten (saattajatehtäviä) tai kutsuttavia kumppaneita / lemmikkejä.
Joten kuten näette, se riippuu siitä, mitä pelejä olet pelannut. Kun puhuin ystävien kanssa SAO: sta, he voivat löytää siitä yksittäisiä näkökohtia, jotka he liittyivät valitsemaansa MMORPG: hen. Ajan myötä (ainakin WoW: n jälkeen) useimmat pelit ovat lainanneet toisiltaan tarpeeksi ideoita, jotta niistä kaikista tulee täsmälleen sama peli. Ne eroavat toisistaan vain ympäristön (fantasia kuten SAO), rodun / hirviön nimien (monet ovat peräisin Tolkien / D & D) ja pelikustannusten mukaan.
Joten ei ole olemassa yhtä oikeaa vastausta, koska yksikään peli ei esittänyt kaikkea, mitä SAO: ssa ja LH: ssa nähtiin. Voit lukea sarjakuvia / mangoja, kuten 1/2 Prince tai Yureka, jotka käsittelevät myös virtuaalimaailmoja, ja näet siellä paljon samoja elementtejä.
Mielenkiintoinen moraalinen kysymys, joka nousee uudelleen esiin kaikissa näissä MMORPG: hen perustuvissa tarinoissa, on "menetämmekö ihmiskuntaamme" käsittelemällä tekoälyä työkaluina.
Epäilemättä siihen vaikuttaa pääasiassa Ragnarok Online. Musiikki, mieliala, ilmapiiri, luonne ja taide ovat hyvin samanlaisia. Jopa nimeämis- ja pomo-hirviöt.
0