Anonim

Shitty Games Done Slow (Pää)

Paljon pelejä (ja jopa anime kuten Oreimo) on useita loppuja normaalin lopun lisäksi - yleisimmin hyvä loppu, huono pää ja todellinen loppu. Mikä sarja tai mikä media ensin suositteli tätä käsitettä?

Mikä oli tarkoitus vaikutus tuolloin? Onko se muuttunut / kehittynyt vuosien varrella? Jos, niin miten?

4
  • Peleissä tämä menee melko pitkälle. Bubble Bobble oli kaksi loppua, ja DuckTalesilla oli hyvä / normaali / huono. Clue-elokuva on vanhempaa kuin kumpi tahansa, ja sillä on useita päätteitä. Kysytkö erityisesti hyvää / huonoa / todellista trikotomia? Tai vain fiktiota, jolla on yleensä useita loppuja?

Pelien osalta se ulottuu normaalisti siitä, että pelaajalla on valintoja, nämä valinnat vaikuttavat hahmasuhteisiin ja tapahtumiin, jotka muuttavat tarinaa yrittäen antaa normaalisti lineaariselle juonelle jonkinlaisen avoimuuden tai kun peliä ei ole liikaa.

  • Esimerkiksi kohtalossa / yöpymisessä, taivaan tuntureitillä, jos et rakenna tarpeeksi suhdetta Sakuraan, kun aika tulee, et pysty vastustamaan ihanteitasi olla "oikeuden liittolainen" ja saada huono loppu. Rakentamalla suhdetta hylkäät ihanteesi ja pysyt sen sijaan Sakuran vieressä ja autat häntä

Yllä olevassa esimerkissä päätteet päätetään tekemiesi valintojen avulla. Joissakin tapauksissa peliä pelataan seuraavasti:

  • Esimerkiksi julkaisussa Mugen Souls korottamalla kaikkien Chou Choun muotojen tasoa ja tarkastelemalla sitten kaikkia Mugen-kentän kohtauksia, joissa hänen erilaiset muodonsa hallitsevat ja puhuvat, näet viimeisen kohtauksen, jossa kaikki hänen muodonsa paljastavat tuntevansa nyt että heillä ei ole enää tarkoitusta, koska Chou Chou loi heidät täyttämään tuntemansa yksinäisyyden, ja nyt hänellä oli niin paljon ystävää, heitä ei tarvittu. Miehistö kertoo heille kuitenkin, että Chou Chou olisi edelleen surullinen, jos he katoavat ja päättävät jäädä, ja tämä johtaa kohtaukseen viimeisessä taistelussa, jossa Chou Chou aikoo uhrata itsensä pelastaakseen Bellerian Vorgiselta, mutta hän pysäyttää hänet muut muodot, koska näiden muiden muotojen taso riippuu keräämäsi Shampurun lukumäärästä, kuulet myös Shampuruksi muutettujen ihmisten äänet ja vaikka heidät pakotettiin orjuuteen, he taistelevat ja palvelevat Chou Choua lojaalisti ja käynnistää erillinen hyökkäys Vorgisiin heikentääkseen häntä valmiina viimeiseen finaalitaisteluun

Joissakin peleissä on yleensä vain yksi loppu ja lukuisat huonot lopput, kuten pelin loppu, nämä yleensä tukee mekaanikko, joka antaa mahdollisuuden jatkaa peliä.

  • Esimerkiksi julkaisussa Sekien no Inganock ~ Mikä kaunis ihminen ~, jos et muodosta kiinteää kuvaa molemmista hahmoista Sisäiset äänet -osiossa useimmissa luvuissa, sinulla ei ole 3. vaihtoehtoa laajentaa "oikeaa kättäsi" ja sinulla olevat vaihtoehdot johtavat aina huonoon päähän (poikkeus on REBORN-painos, jonka voit ohittaa tämän osan).

Alkuperän suhteen, vaikka en ole 100% varma, aikaisintaan olen nähnyt visuaalisten romaanien, jotka olivat käytännössä vain tekstiä, jonka taustalla oli CG, joten tarkoituksena oli tehdä peli, joka oli edelleen interaktiivinen.

Nykyään, ellei se ole normaali tekstipohjainen visuaalinen romaani, kuten Canvas 2, sitä käytetään toistoarvona, jonka normaalin loppupään mukaan juoni on avoin ja todellinen loppu johtaa johtopäätökseen, huono loppu on olemassa myös keinona kerro pelaajalle, että he ovat pääosin täyttäneet kuinka he soittivat.

Haluan huomauttaa, että kaikki tämä tieto on ensikäden kokemusta englantilaisista peleistä ja visuaalisten romaanien käännöksistä englanniksi