Anonim

Tasainen maankartta näkyy \ "maailman atlasessa \"

Katsoin Shirobakon jaksoa. Rakastan kuinka anime antaa sinulle pienen perusteellisen kuvan tuotantoprosessista. Kuitenkin jotain, jota en voi ajattelemaan, ovat ne harvat segmentit, joihin CGI (yleensä anime) liittyy perinteisen 2D-animaation, kuten paikallaan olevien tai liikkuvien kohteiden, vuorovaikutukseen.

Jaksossa Exoduksen kohtaus, jossa tytöt ratsastavat jeepillä välttäen räjähdyksiä, näytettiin avainanimaatioissa / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Kuten näette, 3D-pyörä ja hahmot liikkuvat periaatteessa yhdessä tasossa.Voisiko olla, että pyörä animoidaan kehys ruudulta perinteisessä animaatiossa? Tai päinvastoin? Vai voisiko se olla teknisempi kuin nuo?

4
  • Selvennys: kysytkö, kuinka pyörä animoitiin nimenomaan Exodus / Shirobakossa, vai kysytkö, miten 3D- ja 2D-animaatiot integroidaan yleensä animeihin? (Luulen, että vastaus voisi olla erilainen Shirobakolle, koska he animoivat itse animaatioprosessin.)
  • Kysymykseni on, kuinka pyörä animoitiin nimenomaan Exodus / Shirobakossa, jotta se voidaan sanoa lyhyesti. Se voi joka tapauksessa vastata kaikkiin kysymyksiini 3D- ja 2D-integraatioon. Niin kyllä.
  • olen niin hämmentynyt
  • En ole asiantuntija, mutta on melko triviaalia lisätä 2D-resursseja 3D-animaatioon tietyillä avainkehyksillä, ajattelen ohjaaja / flash / maya, voit myös kysyä sekoittimessa, päinvastoin on myös totta, voit leikkaa kehykset kolmiulotteisesta renderöinnistä ja koota se yhteen 2d-jaksossa, mikä näyttää minulta

Pyörä voidaan animoida 3D-mallieditorisovelluksessa ja peittää valmiiden 2D-kehysten päälle. Ei ole väliä, kumpi sovellus tulee, koska ne kaikki voivat viedä kehyksiä staattisiin kuviin. 3D-editorilla on tietysti liikkeen suunta, muuten emme näe paljon 3D-elokuvia. Ja et voi lisätä mitään muuta kuin 3D-pääverkkoa levitetyllä tekstuurilla, jotta tausta on läpinäkyvä kehyksen viennin yhteydessä. Tiedätkö, kuinka heillä on nämä "kerrokset" Photoshopissa? No, se on se. Yksi niistä tulee 2D-sovelluksesta, toinen 3D-sovelluksesta. Ei mitään erityistä.

Tästä Autodesk 3ds Max -oppaasta otetut kuvat osoittavat, kuinka paljon raketitieteitä on luoda 3D-kohtauksia läpinäkyvästi (napsauta kuvia saadaksesi täyden tarkkuuden):

Kuva, jossa on läpinäkyvä tausta ja valkoinen varjo, jonka läpinäkyvyys muuttuu asteittain, 3D-editorista vietämisen jälkeen voidaan tuoda 2D-editoriin (kuten Adobe Photoshop) ja sijoittaa seuraavien värillisten suorakulmioiden päälle:

Meillä on myös sivustoja, kuten GraphicDesign StackExchange Questions and Answers -sivustoverkostossa, jotka esittävät kysymyksiä vastaavista aiheista tällaisilla kuvilla:

Sanotte "perinteinen animaatio", mutta se tarkoittaa oikeastaan ​​paperielementtien kokoamista pöydälle, otoksen otoksesta kohtauksesta ja myöhemmin liimaamalla saadut kehykset elokuvarullaksi. Sinun täytyy haluta tietää nykypäivän tavasta, joten sitä kuvasin edellä.

Vanhemmat animaatiotekniikat edellyttävät selluloidiarkkien käyttöä, jotka ovat läpinäkyviä muovilevyjä, jotta asiat olisivat yksinkertaisia. Tunnetko termin cel-varjostus? No, tämä on nykypäivän 3D-animaatiotekniikka, joka tulee vanhempien aikojen menetelmästä piirtää esineiden ääriviivat cel-arkille. Se päinvastoin: Piirrät mustan ääriviivan ja sisäosan täytteen värillisellä maalilla. Sitten asetat sen kohtauskuvan yläpuolelle ja liikkut tai vaihdat muihin kelteihin, joilla on erilainen merkki.

On olemassa useita tekniikoita, joita käytetään 3D-objektien peittämiseen minkä tahansa muun valmiille kehyksille, joita kaikenlaiset "taikurit" käyttävät esityksissään. Voisit kysyä Googlelta, kuinka he tekivät sen ennen tietokoneita ja saada jotain uutta.

0

Anime-kehysten rakentaminen

Kun anime-kehys tehdään, kuvilla on erilaisia ​​kerroksia. Nämä mahdollistavat tietyn komponentin helpon muokkaamisen.

Tässä on esimerkkikuva (otettu Wikipediasta).

Oletetaan, että julkaisemme anime tästä linnusta, ja tämä on kuva, joka tulee esiin otsikkonäytössä. Olemme valmiita julkaisemaan ensimmäisen jakson, mutta ohjaaja sanoo "Itse asiassa tuo lintu on liian kaukana vasemmalla, meidän on muutettava sitä.".

Jos kuvassamme ei ollut kerroksia, kun siirrämme lintua, emme tiedä, mikä oli sen takana alun perin, jättäen kuvan reikä:

Koska olemme kuitenkin hyvin kokenut animaattorijoukko, tiedämme, että meidän tulisi käyttää kerroksia. Meillä on yksi kerros, jossa on tausta, ja toinen kerros, joka on läpinäkyvä linnun kuvan lisäksi. Lintukerroksen siirtämisen pitäisi olla nyt paljon vähemmän tuskallista.

Animaattorit voivat helposti käyttää kuvia, kuten kolmiulotteisia tai tosielämän valokuvia, käyttämällä kerroksia kuvissa.

Kuinka 3D voidaan laittaa 2D: lle?

Tässä on esimerkki 3D-mallista, jonka löysin moottoripyörästä 3D-editorista:

Editorissa voit ohjata kameran (vasen) ja valaistusta (oikea) (molemmat korostettu oranssilla). Tässä tietyssä kohtauksessa on vain yksi valonlähde, mutta sinulla voi olla useita.

Toimittajat antavat käyttäjän yleensä tehdä 2D-kuvan siitä, mitä kamera näkee. Siirtämällä kameraa ympäri, saat kaikki tarvittavat kuvat kehyksiä varten. Tämän jälkeen voit lisätä ne omaan 2D-kuvien kerrokseen.

Tässä lähestymistavassa on kuitenkin joitain ongelmia, vaikka parempi tapa saada tulos. Jos järjestelmässä on useita liikkeitä, on vaikea tehdä seurata niiden ajoitusta kehyksestä kehykseen. Lisäksi, jos ohjaaja pyytää muita kamerakulmia, prosessin on oltava uusi. Tästä syystä käsikirjoitettujen liikkeiden tekeminen on paljon parempi tapa. Kehys kehykseltä -ratkaisu toimisi hyvin esineille, kuten pysäköidyille autoille, tai esineille, joilla on vähän liikettä.

Manuaalinen liikkeiden asettaminen (esimerkkejä: pyöritä pyörää 5rps, käännä 30 astetta vasemmalle 4 sekunnin kuluttua) ja Avaimen kehystys miten animaattori perustaa tämän järjestelmän.

3D-animaattorit voivat sitten viedä animaation useina kuvina kameran näkökulmasta katsottuna. Ne voidaan sitten lisätä 2D-kehysten kerroksiin.

Ja jos ohjaaja haluaa muuttaa kulmaa, 3D-animaattoreiden on vain siirrettävä kameraa ja regeneroitava kuvat.


En ole 100% varma tästä, mutta kuvittelen, että kehyksen liikkuvat 2D-osat tehdään 3D-renderoinnin jälkeen, koska 3D: n tarkat liikkeet tekisivät vaikeuksia sopeutua 2D: n vähemmän hienostuneisiin liikkeisiin, kun taas 2D on helposti vaihdettavissa mukautettavaksi 3D-mallit - se mahdollistaa myös kameran kulmien muuttamisen aikaisin.