Anonim

Michael Jackson - Ihmisluonto (Live Bad Tour 1987)

Maailmankaikkeudessa ja kommenteissa täällä Matriisissa (err, The Real World), ihmiset sanovat usein jotain "No, SAO: n pelaajat eivät olisi kiinnostuneita hyppäämään takaisin niin nopeasti VMMO: han", esimerkiksi tässä vastauksessa, joka sanoo

Oletan tänä aikana, että on epätodennäköistä, että kukaan SAO: n selviytyjä pelaisi toista VRMMO: ta, kun he olivat juuri kokeneet elämän ja kuoleman kokemuksen.

Luulen, että on olemassa muutamia syitä siihen, miksi jotkut ihmiset eivät vaikuttaisi tai jopa onnistuisivat hypätä takaisin peliin:

Tunne itsesi neutraaliksi / vaikuttamattomaksi

  1. Heidän kokemuksensa pelistä ei ollut huono. Jotkut ihmiset vain rentoutuivat ja olivat todennäköisesti "kyllästyneitä kuoliaaksi", mutta heillä ei muuten ollut kauheaa kokemusta.

Hyvä kokemus ja haluaa lisää

  1. Jaksossa 1 Kirito mainitsee, että hän oli hyvin innoissaan pelistä beetaa pelatessaan, oli iloinen palatessaan ja tunsi olonsa kotoisaksi pelissä. Hän ja monet pelaajat ovat huomattavasti voimakkaampia pelimaailmassa kuin todellisessa maailmassa. Tämä voi antaa mitä tahansa buzzin ja riippuvuutta aiheuttavan korkean välillä, jota pelaajat haluavat enemmän.
  2. Kaikki pelaajat eivät asu tarpeeksi lähellä tavata IRL: ää kuten pääjoukot, joten jotkut pelaajat saattavat haluta tavata ihmisiä, joiden kanssa vietettiin 2 vuotta elämästään. Don Rufflesin lisäksi pelaajat kaikki tietävät ihmisten todelliset kasvot ja tapat, joiden kanssa he pelasivat, ja olisivat siten lähempänä kuin ihmiset voisivat olla keskustelupalstoilta ja nykyisiltä MMORPG: iltä.

Miksi sen vuoksi oletetaan, että useimmat pelaajat kokevat, että NerveGear tai jopa AmuShpere ovat anetmaa?

Ei ole mahdotonta, että jotkut valtioneuvoston vankeista saattavat silti olla kiinnostuneita pelaamisesta heti pelin pakenemisen jälkeen, mutta muista, että heillä ei ollut mitään valinnanvaraa siitä, voisivatko he pelata peliä vai eivät, ja lisäksi kuolisivat tosielämässä, jos he kuoli pelissä. Pelkästään tämä tuottaa jo potentiaalia pelaajille olla varovaisia ​​NerveGearin tai AmuSphere-laitteen käytön suhteen heti. (Rationaalisesti he saattavat tietää, että Suguhan kaltaiset ihmiset pystyivät pelaamaan muut pelejä turvallisesti, mutta on mahdollista, että tämä usko esiintyy rinnakkain pelilaitteiden henkilökohtaisen vastenmielisyyden kanssa.)

Yritän käsitellä joitain mainitsemiasi erityiskenaarioita.

Heidän kokemuksensa pelistä ei ollut huono. Jotkut ihmiset vain rentoutuivat ja olivat todennäköisesti "kyllästyneitä kuolemaan", mutta heillä ei muuten ollut kauheaa kokemusta.

Olen soittanut pari roguelikea täällä ja siellä, joilla on läpäisevä mekanismi. Yksi heistä, Epärealistinen maailma, joka on selviytymissimulaatiopeli, yleensä tylsistyy, kun minulla on vakaa ruoka- ja suojatilanne. Vaarallisten, jännittävien asioiden kokeileminen ei tule kysymykseen, jos haluan selviytyä, koska saatan tapaa.

Todellisessa elämässä, kun kyllästyn, voin vain lopettaa pelin. Mutta jos olisin loukussa Epärealistinen maailma tapaa, jolla Kirito on loukussa SAO: ssa, kyllästyisin itseni kuoliaaksi, koska minulla ei ole muuta tekemistä kuin istua talossani ja toisinaan kalastaa. Olisin uskomattoman onneton. Jos minut pelastettaisiin tuosta tilanteesta, olisin todennäköisesti kiinnostunut saamaan kiinni kaikista muista asioista, joita en voinut tehdä jäädessäni rautakauden simulaatioon. Ei ole vaikea kuvitella muiden pelaajien tuntevan näin.

Hän ja monet pelaajat ovat huomattavasti voimakkaampia pelimaailmassa kuin todellisessa maailmassa. Tämä voi antaa mitä tahansa buzzin ja riippuvuutta aiheuttavan korkean välillä, jota pelaajat haluavat enemmän.

Voin tehdä videopeleissä monia asioita, joita en voi tehdä tosielämässä, kuten tappaa vaarallisia hirviöitä paljain käsin. Otan nämä riskit, koska ymmärretään, että päädyin todennäköisesti kuolemaan pikemminkin kuin voittamaan peliä ja koska voin aina aloittaa alusta. Se on jännittävää. Jos olisin loukussa pelissä, olisin kuitenkin paljon vähemmän kiinnostunut näiden asioiden tekemisestä, kun todellinen elämäni olisi kirjaimellisesti linjassa näissä taisteluissa. Sen välillä, että joku nauttii kirjaimellisesti pelistä, se, että joku nauttii SAO: sta, ei tarkoita sitä, että hän ei olisi VMMO-pelien kaveri sen jälkeen, kun hän tuli ulos.

Pidä mielessä, että pelaajien on käsiteltävä psykologisia traumoja, jotka aiheutuvat vankilaan joutumisesta SAO: ssa, myös kahden vuoden poissaolon ja sairaalavuoteissa makaamisen fyysisten ja sosiaalisten vaikutusten vuoksi. Kirito on erittäin heikko sen jälkeen, kun hän on poistunut SAO: sta, ja hänen ja hänen ystäviensä on myös käytävä erityiskouluissa. Tämä kaikki on erittäin aikaa vievää. Tulon jälkeen useimmilla pelaajilla ei todennäköisesti ole aikaa tai motivaatiota vakavaan pelaamiseen.

Pisteistäsi näyttää siltä, ​​että niissä otetaan huomioon vain SAO-peli itse, eivätkä uhkaava kuolemanuhka, joka roikkui pelaajien päällä aina. Vaikka pelimaailma oli fantastinen ja ihmiset olivat paljon voimakkaampia kuin tosielämässä, pakotettiin pelaamaan ja kun heidän todelliset aivonsa paistettiin pelin aikana, kallistus vaa'at toiseen suuntaan.

Tämän kaaren aikana olemme nähneet lukemattomien ihmisten kuolevan hirviöiden ja pomojen edessä ja toisten ottavan henkensä monien läheisten ystäviensä kuoleman vuoksi. Jopa etulinjassa olevien ihmisten ei tarvinnut ansaita elantonsa, mikä tarkoitti joko kauppapaikkoja tai vankityrmää. Olettaen, että heidän kohteena olleet vankityrmät olivat riittävän riskittömiä tason edun vuoksi, siitä tulisi silti hyvin yksitoikkoinen ja rutiininomainen elämä. Tällä voi olla merkittäviä henkisiä vaikutuksia, koska he ovat loukussa yli kahden vuoden ajan pakotettuna tosielämästään, jossa heillä on ollut erilaisia ​​velvoitteita ja ihmisiä, joihin on palattava.

Kiriton kommentit ensimmäisessä jaksossa ovat ennen siitä tulee kuolemapeli, joten heidät on nähtävä tässä valossa.Mitä tulee kohtaan 2, olisi olemassa useita tapoja ottaa yhteyttä pelaajien IRL: ään tarvitsematta VR-peliä (ei ole epärealistista olettaa, että Skype-kaltaisilla videopuheluohjelmistoilla on silloin paljon parempia ominaisuuksia), mutta kyllä, 'fyysinen kokous' voi voidaan toistaa vain virtuaalisessa ympäristössä. Toinen huomioitava asia, vaikka se ei todellakaan auta väitettä suoraan, SAO vapautettiin vain Japanissa, ja näemme, että hallitus kokoaa kaikki eloonjääneet pelin jälkeiseen hoitoon, ja kaikki vielä koulussa olevat ovat kaikki siirrettiin samaan erityiskouluun.

Joten kyllä, trauma oli riittävä väittämään, että kukaan pelaaja ei mielellään pääse takaisin peliin sen jälkeen, kun hän oli käynyt läpi. Kirito itse sukeltaa takaisin ALO: han pelkästään Asunan takia, ja hänet näytetään epäröivän ennen kuin hän valitsee NerveGearin takaisin.

He saattavat lopulta suostua siihen ja pelata muita pelejä, mutta SAO oli vaikuttanut heidän elämäänsä merkittävästi.