Anonim

Whartonin prof Gad Allonin Ment.io-käyttö - hybridioppimisen tuottavuuden parantaminen

Viime aikoina yhä useammat sarjat on animoitu CGI: llä, enimmäkseen 3D-objektien yhdistelmä 2D-piirroksilla. Esimerkiksi Berserker kohtalossa / nolla.

Tuoreimpia esimerkkejä ovat Ajin ja Kingdom jne. God Eater käytti myös CGI-tekniikoita animaatioon. Muutamaa kohtausta lukuun ottamatta tunnen kuitenkin, että esineiden liike on hidasta, epävakaa ja suoraan sanottuna melko epärealistista. Otetaan esimerkki miekkataisteluista valtakunnassa ja sanotaan jotain Bleachiä (ei yleistä animaatiota, vain joitain toimintajaksoja). Vaikka molemmat vaativat epäuskoisuuden keskeyttämistä, valtakunnan edustajat ovat kaukana.

Vertaamalla tätä moniin länsimaisiin animaatioihin voimme nähdä, että ne tekevät hienoa työtä 3D-animaation kanssa. Miksi tämä on ongelma animeissa? Liittyykö se kustannuksiin tai päätökseen käyttää pienempiä fps: tä tai jotain muuta?

4
  • Aiheeseen liittyvä: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, en ole varma, kuinka saada se läpi, 3D-esineiden käyttö 2d-kuvissa, kuten linkitetyssä kysymyksessä, on melko yleistä. Kysymykseni on, miksi nämä tekniikat näyttävät epärealistisilta ja kömpelöiltä Animessa verrattuna länsimaisiin animaatioihin.
  • Useita syitä. Hyvän kolmiulotteisuuden tekeminen on kallista, laadulla ei ole väliä tietyn kynnyksen yli, koska japanilaiset katsojat näkevät sen (heillä on ehdottomasti kyselyt ja oletan, että tulosten mukaan heillä on hienoa olla laatua tasolla, jota länsimaalaiset katsojat saattavat ajatella vielä melko alhaisina, koska emme ole heidän kohdeyleisönsä), ja on vaikea yhdistää pienikokoisten 2d-animaatioiden ja suurikokoisten 3D-animaatioiden kanssa tyylikkäästi.
  • Kohderyhmä on jotain, jota en ollut harkinnut. Kustannukset ovat varmasti iso tekijä. Etkö ole varma, onko japanilainen tyytyväinen heikkolaatuiseen, on vastaus. Jokainen ohjaajan / tuottajan tätä koskeva varsinainen kysely / vastaus voi todella selventää sitä paljon.

Jos tarkoitat länsimaisen animaation avulla Pixarin kaltaisten studioiden tekemiä elokuvia, tärkeimmät pelitekijät ovat budjetti ja tekninen asiantuntemus. Budjetiltaan Pixarilla on 200 miljoonan dollarin budjetti "Doryn löytämiselle":

Budjettilukuja on yleensä melko vaikea saada animeista, mutta Media Development Research Institute on tehnyt asiasta jonkin verran tutkimusta. Tällä linkillä se jakaa budjetin 30 minuutin aikavälin anime-jaksoon, joka todellakin kiehuu noin 21-22 minuutiksi miinus mainokset ja OP / ED.

  • Alkuperäinen teos - 50000 jeniä (660 dollaria)
  • Komentosarja - 200000 jeniä (2640 dollaria)
  • Jakson suunta - 500000 jeniä (6600 dollaria)
  • Tuotanto - 2 miljoonaa jeniä (26402 dollaria)
  • Avaimen animaation valvonta - 250000 jeniä (3300 dollaria)
  • Avainanimaatio - 1,5 miljoonaa jeniä (19801 dollaria)
  • Välissä - 1,1 miljoonaa jeniä (14 521 dollaria)
  • Viimeistely - 1,2 miljoonaa jeniä (15841 dollaria)
  • Taide (taustat) - 1,2 miljoonaa jeniä (15841 dollaria)
  • Valokuvaus - 700000 jeniä (9240 dollaria)
  • Ääni - 1,2 miljoonaa jeniä (15841 dollaria)
  • Materiaalit - 400000 jeniä (5280 dollaria)
  • Muokkaus - 200000 jeniä (2640 dollaria)
  • Tulostus - 500000 jeniä (6600 dollaria)

Vaikka lopetamme kaiken tuotannon sekä animaation ja valokuvan, se on silti ehkä noin 100 000 dollaria budjettia 22 minuutin ajan. Vertaa sitä Pixarin keskimääräiseen "Doryn löytäminen" -budjettiin, joka on ehkä 500 000 dollaria minuutissa.

Toinen asia on näiden studioiden asiantuntemus. Pixar on ollut jo jonkin aikaa 3D CGI: n huippustudio. Heidän elokuvansa ovat melkein kokonaan CGI: tä ja heillä on yli 600 työntekijää. Suurimmalla osalla japanilaisista studioista ei ole läheskään tämän teknisen asiantuntemuksen ja taitojen tasoa tai organisaation kokoa, joka voi pumpata tällaista työtä jatkuvasti ja säännöllisesti. Todennäköisesti sopiva vertailu olisi japanilaiset animaatiostudiot vs. animaatiostudiot Kiinassa.

Joitakin muita huomioitavia tekijöitä:

  • Koska perinteisen 2d- ja 3D-mallinnetun CGI: n välillä on paljon sekoitusta, CG voi erottua paljon enemmän. Vaikka se tehdään erittäin laadukkaasti, se on silti havaittavissa. Vertaa sitä täysin 3D-mallinnettuihin ohjelmiin / elokuviin, joissa vaikka mallinnus / tekstuurit eivät olekaan kovin suuria, johdonmukaisuus saa sen näyttämään paremmalta, vaikka CGI ei olekaan niin hyvä.
  • Aikarajoitukset, vaikka ei niin paljon elokuville ja OVA: lle, anime-jaksojen viikoittainen julkaisuohjelma ei jätä paljon aikaa vaatimattomalle CGI-tiimille (tai ulkoistetulle yritykselle) luoda teoksen, lähettää sen tarkistettavaksi, kaikki integraatiotyö, kaikki mitä lähetetään takaisin tekemään uudelleen, toistamaan jne.
  • Jossakin määrin on olemassa käsite "tarpeeksi hyvä", varsinkin kun verrataan 24 minuutin pituisia animejaksoja Pixar-elokuviin. Jos jakso ei ole budjetin yläpuolella, se on valmis ajoissa, se näyttää kunnolliselta, se on todennäköisesti "tarpeeksi hyvä", ja keskimääräinen katsoja, vaikka CGI on havaittavissa ja tunnustaa sen laadun, ei pidä sitä odottamattomana. Muista, että CGI: n anime on parantunut melko vähän siitä lähtien, kun sitä käytettiin ensimmäisen kerran laajemmin.

Miksi he käyttävät CGI: tä ollenkaan? Suurin syy (vaikka en näytä löytävän lähteitä mainittavaksi) on luultavasti se maksaa vähemmän, vaikka se kuulostaa ironiselta. Ajatuksena on, että "oikean näköisen" CGI: n tekeminen ja aiheen (tai toiminnan) näyttäminen hieman realistisemmalta on halvempaa kuin käyttää paljon taiteilijoita, jotka yrittävät saada saman aiheen näyttämään paremmalta (tai useimmissa tapauksissa yhtä hyvältä) ) kokonaan käsin. Jos sinulla on mechanäyttely, jossa on satoja mechejä, jotka kaikki näyttävät täsmälleen samanlaisilta, on luultavasti halvempaa vain mallintaa se sen sijaan, että joku piirtää ne kaikki. Jos kamerassa on paljon panoraamakuvia, pyöriviä kamerakuvia, on helpompaa mallintaa kohde ja vain liikuttaa kameraa sen sijaan, että kohdetta piirretään käsin kohteen jäljittelemiseksi.

1
  • 3 Jonkin sekunnin mittaan tämän vastauksen kirjoitti kuitenkin Jon Skeet.