Anonim

Kuva

Miksi monissa animeissa on niin vaikeaa houkutella ihmisiä juoksemaan?

Tarkoitan, vaikka koko anime-piirustus olisi hyvä, jotenkin kun joku juoksee, se tuntuu niin hankalalta. Heidän ruumiinliikkumisensa eivät näytä realistisilta. Joskus ihmiset näyttävät hyppäävän tai selaavan. Joskus heidän askeleensa näyttävät olevan pidempiä kuin tavallinen ihminen voisi kävellä.

On tietysti poikkeuksia, mutta ne ovat niin harvinaisia.

2
  • 8 Voitteko antaa joitain esimerkkejä, kuten erityisiä animeja, kuvakaappauksia tai videoita tästä "hankalasta" käynnistä?
  • yleensä joillakin vanhemmilla animeilla on ongelmia "normaalin" kävelyn kanssa. liikkeet eivät ole juoksevia ja enemmän "liikuta vartaloa ylös ja alas, älä näytä jalkoja ja liikuta maisemaa", kävelemässä (katso Inuyasha, haibane renmei tai vastaava). mutta he paranivat siinä huomattavasti paremmin (ks. koodigeenat, syyllinen kruunu, kuollut ihmemaa ja vastaavat)

Kävelysykliä pidetään yhtenä animaation perusasioista.

Amerikkalaiset animaattorit ja animaatioharrastajat pilkkaavat usein japanilaisia ​​animaatiotyyppejä ja -menetelmiä laiskana, kun taas japanilaiset anime-harrastajat pilkkaavat amerikkalaista tyyliä hankalana tai liian koomisena.

Miksi sitä kysyt? Vastaus on siinä, miten nämä maat jakavat budjetin ja ajan.

Vaikka amerikkalainen animaatio saattaa usein tuntua puuttuvalta huomiosta yksityiskohtiin, se korvaa sen animaation laadun. Amerikkalainen animaatio kertoo usein huolellisuudesta ja omaperäisyydestä liikkeen animoinnissa, vaikka joskus sisältöä käytetäänkin uudelleen syklisesti, animaatio on kuitenkin tarkkaan kehys kerrallaan.

Sitä vastoin japanilainen anime käyttää paljon pikakuvakkeita (budjetin säästämiseksi ja määräaikojen noudattamiseksi). Tyypillisesti pitkissä kohtauksissa on vain hahmon suu (ja ehkä muita pieniä piirteitä, kuten aaltoilevat hiukset tai kimaltelevat silmät), joka liikkuu avaintietojen / valintaikkunan toimittamisen aikana, tai joidenkin hahmojen lyhyt liikkeellelähtö jossakin toiminnassa aiheuttaa animoitua , syklinen ja tyylitelty tausta (katson sinua muutos kohtauksia). Usein nämä dramaattisten pysäytyskuvien käyttötavat tehdään kuviollisia (tai staattisesti kuvattuja) taustoja vasten, joskus muutama liikkuva tunnekuvake (hikipisarat, kysymysmerkit, pienet chibi-animoidut päät) liittyy jonkinlaiseen monologiin. Tosin molemmat animaatiotyypit käyttävät uudelleen laukauksia ja sekvenssejä, mutta se on havaittavissa japanilaisessa animessa useista syistä (esim. Liian vähän budjettia ja / tai työvoimaa). Siksi amerikkalaiset animaattorit ja harrastajat ovat japanilaista anime-nimeä tyypillisesti "laiska".

Tyypillinen animaation kävelykierros koostuu kahdeksasta avainkehyksestä tyypillisesti:

Animaation tasaisuus määräytyy tyypillisesti animaation kehysnopeuden ja avainkehysten määrän mukaan.

Amerikkalaisessa animaatiossa animaatio siepataan kuvaamalla kaksi kuvaa elokuvaa kohden nopeudella 24 kuvaa sekunnissa (fps), jotta saavutetaan amerikkalaisen animaation sujuva liike.

Japanilainen anime, vaikka se toimii myös keskimäärin 24 kuvaa sekunnissa, sieppaa animaationsa tyypillisesti kolmella tai neljällä kehyksellä piirrosta kohden säästääkseen rahaa ja työvoimaa. Vaikka se vaihtelee studiosta ja käytetyistä työkaluista (esim. 3DCG), joiden etualalla olevat pääobjektit (tyypillisesti merkit) animoidaan nopeudella 8–12 kuvaa sekunnissa, kun taas taustaobjektit voidaan animoida jopa 6–8 kuvaa sekunnissa.

Voidaan verrata eroa yhden kävelykierron välillä, joka on 8 kehystä, 16: n kehyksen välillä, molemmat 60 kuvaa sekunnissa:

<- 8 kehystä

<- 16 kehystä

Huomaa, että 16 kehystä on sujuvampi, mutta hitaampi, kun taas 8 kehystä on nopeampi, mutta hienompaa. Tämä johtuu siitä, että yhden 16 jakson animaatio kestää kaksi kertaa niin kauan, joka peittää enemmän kehyksiä, läpi yhden jakson kuin kahdeksan kehystä.

Kehysnopeuksien vaihtelua voidaan käyttää myös kuvaamaan ajan laajenemista ja pakkaamista (ajattele luodin aikaa vuodesta Matriisi). Animaatio johtuu kuitenkin yleensä siitä, että animaatiossasi ei ole tarpeeksi avainkehyksiä. Enemmän kehyksiä tarkoittaa enemmän ja työvoimaa ja / tai aikaa, mikä tarkoittaa viime kädessä enemmän rahaa. Japanilaisella anime-tuotannolla ei tyypillisesti ole yhtä suurta budjettia kuin amerikkalaisilla tuotannoilla (mutta on myös poikkeuksia), joten heidän on mentävä toimeen, mitä heillä on, ja leikattava kulmat mahdollisuuksien mukaan (kuten Shaft teki tiettyjen Bakemonogatari TV-jaksot).

1
  • Hyvä vastaus. Ja kuten mainitsit, amerikkalainen animaatio ohittaa taideteokset animaation uskollisuuden vuoksi, kun taas Animella on erittäin yksityiskohtainen taideteos choppier-animaation kanssa. Mielenkiintoinen vastakohta olisi Mob Psycho 100, jossa Onein pienet yksityiskohdat esittävät taideteokset ansaitsevat erittäin korkealaatuisen animaation.

Japanilaista animaatiota luodessaan ohjaaja luo kuvakäsikirjoitukset (ajattele niitä kohtauksina), jotka määritetään avainanimaattoreille. Olen enimmäkseen epävarma syyn syistä, mutta teoreetoin, että se johtuu lähinnä budjetista ja aikarajoitteista. Tärkeimmät animaattorit ovat hyviä, jotka saavat ihmiset juoksemaan 2D-tasossa (x, y-mitat). Joillekin saattaa kuitenkin olla vaikeaa tehdä se johtajan osoittamassa monimutkaisessa perspektiivissä. Lisäksi ohjaaja luovuttaa tietyn määrän kehyksiä, jotka heidän on suoritettava siinä, jotta se ei riko seuraavan kohtauksen yleistä ajoitusta / kulkua. Joissakin tapauksissa avainanimaattori on onnistunut, mutta välien välinen saa sen näyttämään "pois päältä".

Se riippuu enimmäkseen avainanimaattorista. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura ja Shinji Hashimoto tunnettiin "realistisina" animaattoreina. Yoshinari Kandada oli edelläkävijä "Kanada" -tyyliin. On vaikea kuvata, mikä se on, mutta se oli yleistä 80-luvun mecha-animessa ja useimmissa Gainax-animeissa. Sitä kuvataan "spastiseksi" tai epämääräiseksi. Huolimatta itäisestä animaatiosta, joka suosii sävellystä animaation sijaan, taistelua / toimintakoreografiaa tervehditään jatkuvasti.